Ad Clicks : Ad Views : Ad Clicks : Ad Views : Ad Clicks : Ad Views : Ad Clicks : Ad Views :
Oh Snap!

It looks like you're using an adblocker. Adblockers make us sad. We use ads to keep our content happy and free. If you like what we are doing please consider supporting us by whitelisting our website. You can report badly-behaved ads by clicking/tapping the nearby 'Advertisement' X text.

DraftPunk (2019, Russian)

/

Release date:2019, September 3

Author:Дмитрий Копейкин

Skill level:Beginner

Language:Russian

Exercise files:Yes

Мы начнём с правильного сбора референсов, продолжим с понимания и построения силуэта, научимся быстро понимать механику модели и покрасим геометрию. Ты создашь драфт, который будет полностью передавать характер и формы будущей модели. А позже мы разберемся с технической частью моделирования: создадим high-poly, low-poly, развертку, произведем запечку и текстурирование модели.

Watch online or Download for Free

1. Блокинг
1. Вступление. Быстрый драфт
1. Общая информация
2. Коротко обо всем
3. Драфт за 40 минут
4. Еще один пример быстрого драфта
Загрузка модели на скетчфаб
Ответы на вопросы Вопросы
Ответы на вопросы Вопросы[1]
Ответы на вопросы Вопросы[2]

2. Примитивы и крупные формы
1. Как устроены силуэты
2. Про крупные формы
3. Моделим пушку
4. Блокинг. Моделируем домик
Анализ пропорций Разбор пропорций в работе Камиллы
Ответы на вопросы Вопросы
Ответы на вопросы Про масштаб
Ответы на вопросы Про наработку навыка
Ответы на вопросы Про перепроверку работы
Ответы на вопросы Проверка на пропорции

3. Силуэт
1. Про важность силуэтов
2. Что нам важно в силуэте
3. Что влияет на силуэт
4. Про экструды
5. Про силуэты в мультфильмах
Ответы на вопросы Вопросы
Ответы на вопросы Про персонажку
Ответы на вопросы Про шипы

4. Покраска драфта цветом
01. Про цвет в общем
02. Делаем основной цвет
03. Подбираем дополнительные цвета
04. Делаем дополнительные цвета
05. О работе в программе
06. Про блики
07. О практическом применении покраски
08. Про grow selection
09. Про insert edge loop tool
10. Способ работы с хромом
11. Основы цвета
12. Основы света
13. Психология цвета
14. Итог
Ответы на вопросы Вопросы 02
Ответы на вопросы Вопросы
Ответы на вопросы Вопросы[01]
Подсказки Назначаем материал в Blender

5. Частые ошибки
01. Про топологию
02. Как моделить дерево
03. Про работу в одном куске геометрии
04. Про инвертирование
05. Про инвертированную геометрию
06. О важности простоты
07. Про эджи
08. Про экструд
09. Про лупы
10. Про софты

2. Детализация
1. Средние формы
01. Про средние формы
02. Ошибка новичка
03. Про детализацию
04. Задача мелкой детализации
05. Делаем мешок соломы
06. Как делать кольчугу
07. Как сделать решетку
08. Делаем скругленные формы
09. Как делать узор протектора
10. Про ритм
11. Ритмы в детализации
12. Как тренировать ритм
13. Про детали в объектах
14. Про добавление детализации
Ответы на вопросы Вопросы
Ответы на вопросы Как сделать круглые формы
Ответы на вопросы Ответы на вопросы
Ответы на вопросы Про вырезы

2. Как оживить модель
01. Как сделать кнопки более заметными
02. Про скосы
03. Про скосы
04. Добавляем выразительности объектам
05. Про параллельные линии
06. Про переходы
07. Переходы
08. Про сшивание
09. Как сделать заметное стекло
10. Про фаски
11. Про простоту фасок
12. Про сечения
13. Как наполнить корзину
14. Про пластику линий
15. Про шрифты
16. Про акценты
17. Про акценты
18. Текстуры
19. Что такое альбедо
20. Cel shading
21. Повреждения

3. Анатомия модели
01. Механика модели
02. Про взаимодействие объектов
03. Как сделать подушку
04. Как устроено колесо
05. Про клавиатуру
06. Про лопасти
07. Фактура
08. N-gon и странный шейдинг
09. Про блики
10. Про триангуляцию
11. Про фаски и пром дизайн
12. Про цилиндры
13. Про планары и непланары
Ответы на вопросы Вопрос
Ответы на вопросы Вопросы
Ответы на вопросы Задачи художников
Ответы на вопросы Ответы на вопросы
Ответы на вопросы Про кириллицу

4. Повреждения
01. Про неровность
02. Как помять объект
03. Про сохранение массы
04. Про старость
05. Про исправления
06. Про разрушение
07. Повреждения на пластике
08. Про рефы
09. Про референсы
10. На что обращать внимание Симметрия
11. На что обращать внимание Сколлы и помятости
12. На что обратить внимание Заполнение пустого пространства
13. На что обратить внимние Влияние среды
14. На что обратить внимание Повреждения, как художественный прием
Ответы на вопросы Вопросы
Ответы на вопросы Лайфхак со стеклом
Ответы на вопросы На каком этапе делать повреждения
Ответы на вопросы Про то как мялись танки

3. Простой ассет
1. Автомапинг и материалы
01. Делаем текстуру на драфтовом ящике
02. Ставим свет
03. Где искать текстуры
04. Готовим текстуры Делаем тайловые
05. Применяем текстуры на объекте
06. Текстурим много разных предметов
07. Текстурим деревянные объекты в сцене
08. Лайфхаки 80 lvl
09. Ткань
10. Овощи
11. Окна
12. Дверь
13. Остальные детали
14. Декали
15. Потеки и грязь
Пример простого текстурирования Быстрый маппинг Маяка

2. Пайплайн
01. Про рефы
02. Сабдив рэди
03. Лоу-поли
04. Скульптим
05. Децемеш
06. Хай-поли
07. Маппинг
08. Запечка
09. Что такое нормал
10. Эмбиент окклюжн
11. Калор Id
12. Как работать в пейнтере
13. Использование нормала и хайта в генераторах
14. Как использовать материал
15. Текстура
16. Итог
Ответы на вопросы Вопросы
Ответы на вопросы Как разбить время в полном цикле
Ответы на вопросы Про дизайнер
Полезное Marmoset Toolbag 03 Baking Tutorial
Полезное Моделим ассет с Евгением Паком
Полезное Текстурим ассет с Евгением Паком

4. Технические этапы
1. Low-Poly
01. В общем про сетки
02. Отличие драфта от лоу-поли
03. Разница Лоу-поли и Хай-поли
04. Особенности мид поли
05. Виды полигонов
06. Избегайте длинных тонких полигонов
07. О цилиндрах
08. Intersection
09. Силуэтообразующие
10. Оптимизация
11. Не модель то, чего не будет видно
12. Про вертексы
13. Нон-мэнифолд
14. Что такое шейдинг и компенсация на нормале
15. Как работает шейдинг, вертекс нормали
16. Важно следить за хардами софтами
17. Лок нормалей после экспорта
18. Почему шейдинг важен и как сделать его лучше
Ответы на вопросы Нужно ли вшивать гемотерию на LP

2. Topology
01. Топология и её элементы
02. О трисах и N-gon-ах в топологии
03. Non-planar-ы
04. Edge Length
05. Edgecount
06. EdgeFlow
07. Loops & Rings в Maya
08. Баги топологии

3. UV развертка
01. Что такое UV
02. Автомапинг
03. Планарный мапинг
04. Цилинрикал и сферикал
05. Камера и Нормал бэйст мапинги
06. Про кнопки
07. Мапим ключ
08. Делаем правильную ориентацию шеллов
09. Про тексель
10. Оптимизация
11. Лэйаут
12. Паддинг
13. Автопак
14. Оверлапы
Ответы на вопросы Вопросы
Ответы на вопросы Вопросы[01]
Ответы на вопросы Про текстуры

4. High-Poly
01. Что такое High Poly
02. Принцип создания High Poly
03. Про пайплайн
04. О важности принципов HP
05. Поддержки, кубы, пример на шлеме
06. Плотность поддержек
07. Как выводить эджи
08. Создание поддержек на более сложном примере
09. Создание поддержек на цилиндре
10. Сложный пример
11. Ошибка новичка
12. Флоутеры
13. Практика 1
14. Практика 2
15. Как сделана розетка
16. Как сделан шлем, создание шлема
17. Что такое сабдивы
18. Для чего нужны сабдивы
19. Быстрый Сабдив
20. Мягкие формы
21. Жесткие формы
22. Правило двухсторонней поддержки
23. Комбинирование жестких и мягких форм
24. Кризы
25. Проблемы криз сета
26. Шейдинг
27. Практика
28. Моделим
29. Проблемы на сабдиве
30. На чем можно и нужно экономить
31. Просто моделинг детали
32. Цилиндры. Еще раз о фундаментальном.
Ответы на вопросы Ответы на вопросы
Ответы на вопросы Ответы на вопросы[1]
Ответы на вопросы Ответы на вопросы[2]
Ответы на вопросы Ответы на вопросы[3]
Ответы на вопросы Ответы на вопросы[4]

5. Bake
01. Normal Map
02. Где создается Normal Map
03. Экспорт моделей
04. О Marmoset
05. Настройка запечки
06. Косяки на запечке
07. Взаимосвязь запечки с предыдущими этапами
08. Правильная High Poly
09. Правильная Low Poly
10. Правильная развертка
11. Cage
12. Low Poly револьвера
13. Expload
14. Проблема Expload-а
15. Naming группы
16. Импорт Naming групп
17. О статье на сайте Marmoseta
18. Запечка детали из домашки, разбор провода
19. Правка провода
20. Рекомендуемые настройки
21. Баги при запечке
22. Правка запечки
23. Не запекать провода
24. Lock нормалей
25. Демонстрация на детали
26. Как с этим бороться
Ответы на вопросы Material ID
Ответы на вопросы Лок и просчет нормалей
Ответы на вопросы Флоатеры, битность, философия атласов
Ответы на вопросы Формат карт
Ответы на вопросы Цилиндры и их угловатость, мех

5. Текстуры
1. Создание материала
01. Шейдербол
02. Подготовка к работе
03. С чего начинается работа над материалом
04. Глубина текстуры
05. Обратный эффект
06. Микроповреждения в поверхности
07. Делаем грязь
08. Прорабатываем затертости на углах
09. Делаем ржавчину
10. Шарпим
11. Как пользоваться материалом
12. Как обрабатывать карты
13. Баг в пайплайне металнес рафнес
14. Как делать тайловые текстуры
15. Собираем материал
16. Направление волокон
17. Про подачу
18. Как работать со сферой
19. Читаемость материалов
20. Вопросы

2. PBR
01. Что такое PBR и текстурные карты
02. Pipeline
03. Одинаковые текстурные карты
04. Вопросы

3. Текстурим грузовичок
01. Рефы, основные формы
02. Базовые цвета
03. Дополнтельный и уточняющий цвет
04. Работа внутри базового цвета
05. Разбор грузовичка, процесс, слои
06. Разбор грузовичка
Бонусные ролики Q&A Как работать с текстурой
Бонусные ролики True story
Бонусные ролики О разбивке цветом деталей модели
Бонусные ролики Перезгуз деталей
Бонусные ролики Принципы постановки света
Бонусные ролики Разбор практического задания
Бонусные ролики Фары грузовичка
Полная версия лекции

4. Гаечный ключ
01. Введение
02. Загрузка карт в SP
03. Запечка текстур в SP
04. Про карты Position,Curvature,Thickness
05. О каналах в текстуре Оверлапы
06. Типы слоёв Базовые настройки
07. Принципы работы материалов из Shelfа
08. Основные материалы Работа с масками Material ID и Polygon Fill
09. Металл Roughness
10. Потёртости на краях Царапины Модификаторы Generator, Fill
11. Модификаторы Paint,Filter Грязь в царапинах
12. Ржавчина
13. Изолента Как работают якоря 2 примера
14. Текстурим Гаечный ключ. Металл — царапины
15. Металл — Roughness
16. Металл — Mask Editor и Mask Builder
17. Металл — Roughness 2
18. Металл — Грязь
19. Металл — Ржавчина
20. Металл — Ржавчина 2
21. Металл — Детали
22. Металл — Доводка карт
23. Дерево — Базовый материал
24. Дерево — Roughness
25. Экспорт в Marmoset Toolbag
26. Как запечь AO не выходя из Maya
27. Запечка тени от объёкта
Ответы на вопросы Как сделать печатки на модели
Ответы на вопросы Карты Grunge
Ответы на вопросы Немного о кистях
Ответы на вопросы О референсах
Ответы на вопросы О текстуринге в повышенном разрешении Настройка Enviroment Texture sets
Ответы на вопросы Ответы на вопросы из чата
Ответы на вопросы Ответы на вопросы
Ответы на вопросы Ответы на вопросы[1]
Ответы на вопросы Способы добавление детализации через текстуры
Полная версия лекций 1
Полная версия лекций 2

5. Текстурирование модели
Советы по частым ошибкам Вопросы
Советы по частым ошибкам Как рисовать маски руками
Советы по частым ошибкам Как убрать рафнес вдоль ребра
Советы по частым ошибкам Карта спекуляр
Советы по частым ошибкам Почему появляется белая окантовка
Советы по частым ошибкам Физически корректные материалы

6. Подача
1. Композиция
01. Правила композиции
02. Примеры
03. Горизонт
04. Как работать с горизонтом
05. Направления
06. Об акцентах и ритмах
07. Ритмы
08. Свет и тень
09. Плановость
10. Крупности форм
11. Итог
Ответы на вопросы Вопросы 2
Ответы на вопросы Вопросы

2. Блокинг локации
01. Что такое блок-аут
02. Типы драфтов
03. Метрика
04. Восприятие пропорций
05. Язык форм
06. Читаемость форм
07. Композиция в уровнях
08. Детализация
09. Режиссура геймплея с помощью блок-аута
10. Режиссура геймплея с помощью пространства
11. Режиссура геймплея с помощью маркеров
12. Инвайрментал стори тейлинг
13. Итог
14. Анализ блок-аута 1
15. Анализ блок-аута 2
16. Открывающий ракурс
17. Про постановку персонажа в кадре
18. Постановка камеры
19. Освещение
20. Туман
Ответы на вопросы Вопросы
Ответы на вопросы Вопросы[1]
Ответы на вопросы Пивот поинт

7. Дипломная работа
2. Artstation 1. Оформление профиля
2. Artstation 2. Разбор оформлений Про ошибки
2. Artstation 3. Итог
2. Artstation 4. Вопросы

8. Бонусы
1. Gamedev Марафон
1. Вентиляция 1. Драфт
1. Вентиляция 2. Low Poly
1. Вентиляция 3. UV Развертка
1. Вентиляция 4. Нормал
2. Лампа 1. Драфт лампы
2. Лампа 2. LowPoly 1
2. Лампа 3. LowPoly 2
2. Лампа 4. UV Развертка
2. Лампа 5. Trim
2. Лампа 6. HighPoly
2. Лампа 7. AO и экспорт

2. Bake 2.0
01. Как делается запечка Организация сцены
02. Вещи важные на лоу поли
03. Что учитывать при развертке
04. Что важно на хай поли
05. Что важно при запечке
06. Материал id колор id и эмбиент оклюжн
07. Правим артефакты на нормал
08. Покраска
Ответы на вопросы Вопросы
Ответы на вопросы Вопросы[1]

3. Конструктор
01. Совмещение конструктора с игровым гридом
02. Модульная система уровней
03. Порядок конструктора
04. Использование текстурных атласов
05. Модульная система ассетов
06. Об ошибках
07. Вопросы

4. Тайлы и Атласы
01. Тайлящиеся текстуры
02. Модификация форм
03. Текстуры трим
04. Примеры с разбором
05. Атласы
06. Атлас для деталей
07. Декали
08. Вертекс пейнт
09. Пересобираем тайловые текстуры в единый атлас
10. Дроуколы Оптимизация
11. Вопросы

5. Hand Paint
01. Вступление 1. Эмбиент окклюжн
01. Вступление 2. Color ID
02. Теория 1. Как быстро создавать маски в фотошопе
02. Теория 2. Теория о тектурах
02. Теория 3. Теория об освещении
02. Теория 4. Про стилистику
02. Теория 5. Как работает свет
02. Теория 6. Скрипты
02. Теория 7. Смарт объекты
03. Подготовка 1. Настраиваем эмбиент окклюжн
03. Подготовка 2. Разбираемся с палитрой
03. Подготовка 3. Итог
04. Кнопки 1. Photoshop Работа со слоями
04. Кнопки 2. Photoshop Работа с альфой
04. Кнопки 3. Про паддинг
04. Кнопки 4. Инструменты фотошопа
05. Базовая текстура 1. Об освещении
05. Базовая текстура 2. Делаем лезвие
05. Базовая текстура 3. Делаем гарду
05. Базовая текстура 4. Уточняем форму лезвия Грани
05. Базовая текстура 5. Сколы и царапины
05. Базовая текстура 6. Рукоять
06. Полишинг 1. Полишинг Лезвие
06. Полишинг 2. Полишинг Гарда
06. Полишинг 3. Убираем швы в пэйнтере
06. Полишинг 4. Итог
Ответы на вопросы Вопросы
Ответы на вопросы Вопросы[01]

6. Normal Workflow
01. Введение 1. Запечка болта на плейн
01. Введение 2. Фильтры xNormal для PSh
01. Введение 3. Смешивание Normal карт между собой
01. Введение 4. Про Quixel
02. Normal в Substance Painter 1. Normal в Substance Painter
02. Normal в Substance Painter 2. Tools в Substance Painter
03. Введение в Substance Designer 1. Пример Tool-а в Substance Designer
03. Введение в Substance Designer 2. Работа в Substance Designer
03. Введение в Substance Designer 3. Начало работы в Substance Designer
03. Введение в Substance Designer 4. Base Material
04. Анализ рефа Анализ референса
05. Создание подложки 1. Создание кольца
05. Создание подложки 2. Создание подложки
05. Создание подложки 3. Как упорядочить график
05. Создание подложки 4. Доработка основы
05. Создание подложки 5. Объединение основы с кольцами
05. Создание подложки 6. Создание перехода
06. Создание кожуха 1. Создание кожуха щеколды
06. Создание кожуха 2. Добавление дополнительных отверстий
06. Создание кожуха 3. Создание ручки
07. Доработка элементов 1. Правка дырок
07. Доработка элементов 2. Ambient Occlusion
07. Доработка элементов 3. Что надо помнить о ноде Base Material
07. Доработка элементов 4. Карты Metalness, Roughness, Base color
07. Доработка элементов 5. Создание маски для Tool-a
08. Export в Painter Export Tool-a в SP
Ответы на вопросы О форматах Normal Map
Ответы на вопросы Ответы на вопросы
Ответы на вопросы Ответы на вопросы[01]
Ответы на вопросы Ответы на вопросы[02]

7. Организация работы
01. Оценка времени и стоимость работы
02. Организация времени при удаленной работе
03. Как проходить собеседования
04. Пути развития 3D художника
05. Как не выгорать и получать удовольствие от работы
06. Как не стоять на месте и постоянно прокачиваться
07. Как начать зарабатывать 3D моделингом
08. Как работать в команде и как решать задачи
09. Работа с иностранными заказчиками

8. Моделирование по чертежам
01. Введение Введение
02. Поиск чертежей и референсов Поиск чертежей и референсов
03. Организация сцены 1. Организация сцены
03. Организация сцены 2. Измерения
04. Моделинг по чертежам 1. Пример моделинга по чертежам
04. Моделинг по чертежам 2. Настройка отображения референса в Maya
05. Работа со скетчем Работа со скетчем
06. Особенности восприятия Особенности восприятия
Ответы на вопросы Вопросы

9. [XYZ Classroom] – Streams
01. Первая неделя Draft Punk 2 (01.11.2019)
02. Второй стрим на втором драфт панке (08.11.2019)
03. Третий стрим на втором драфт панке (15.11.2019)
04. Время четвертого стрима! (22.11.2019)
05. Пятый стрим (29.11.2019)
06. Шестой стрим на драфт панке (09.12.2019)
07. Внезапный седьмой стрим (13.12.2019)
08. Долгожданный стрим номер 8. Мы вместе уже 2 месяца! (20.12.2019)
09. Девятый стрим (27.12.2019)
10. Анна Морган о работе с переходами и формами на хард сурфейс персонажах (10.01.2020)
11. Одинадцать стримов XYZ (17.01.2020)
12. Дюжина! Три месяца позади. Впереди еще два (24.01.2020)
13. Пятница 13 (31.01.2020)
14. 14 (07.02.2020)
15. Love is all around us №15 (14.02.2020)
16. 16 (21.02.2020)
17. 17 (28.02.2020)
21. 21-4. Антон Агеев. Создание трима (29.03.2020)
22. Знакомство с Дмитрием Копейкиным. Draft Punk 3 Info (15.04.2020)
23. Продолжаем разговор. Пятничный стрим DP3 (17.04.2020)
24. Пятничный(субботний) разговор. Стрим DP3 (25.04.2020)
25. Пятничный разговор. Стрим DP3 (01.05.20)
26. Пятничный разговор. Стрим DP3 (08.05.2020)
27. Разбираем дипломки (18.05.2020)
28. Разбираем дипломки (22.05.2020)
29. Пятничный разговор. Стрим DP3 (29.05.2020)
30. Понедельничный разговор. Стрим DP3 (08.06.2020)
31. Пятничный разговор. Стрим DP3 (12.06.2020)
32. Пятничный разговор. Стрим DP3 (19.06.2020)
33. Пятничный разговор. Стрим DP3 (26.06.2020)
34. Пятничный разговор. Стрим DP3 (03.07.2020)
35. Пятничный разговор. Стрим DP3 (10.07.2020)
36. Пятничный разговор. Стрим DP3 (17.07.2020)
Stream – Антон Агеев о работе с масками (13.03.2020)
Stream – Игорь Емельянов и Евгений Пак – Как создавать мидполи ассеты для окружения (23.01.2020)
Stream – Про маски с Юлианой Григанской (05.02.2020)

[XYZ School] – DraftPunk (2019).7z


Join us on
  Channel    and      Group

  • Facebook
  • Twitter
  • Google+
  • Linkedin
  • Pinterest

5 Comments

Leave a Comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Latest Premium Courses & Tutorials for FREE ....

This site was created for poor people like students, young professionals or creative people who need to learn, but have limited Internet connection, or other restrictions, do not have money to pay for tutorials or courses. Please learn, be smart, successfull and creative, watch online at http://Online-Courses.Club all carefully collected courses for free. And do not forget to show your respect to the authors if these courses help you to find a job, build career, find success.

The content of the any item here is Only for learning purpose, Don't use commercially

Love and Prosperity!

Copyright @ 2018. Online Courses Club All Rights Reserved