Environment Art (Russian, Eng sub)
Release date:2021
Duration:23 h 59 m
Author:Igor Emelyanov
Skill level:Beginner
Language:Russian
Exercise files:Yes
Learn how to create your own 3D scenes and master the profession of environment artist under the guidance of a 3D artist who has worked on Metro: Exodus and Call of Duty: Infinite Warfare.
ABOUT THE COURSE:
- The instructor is Igor Emelyanov, a 3D artist who has worked on Metro: Exodus, Call of Duty: Infinite Warfare, and A Plague Tale: Innocence.
- You will gain the knowledge necessary to start a career as an environment artist.
- Learn algorithms for creating complex 3D scenes for any task.
- Create your own scene that can be used in your portfolio.
Learn to create your own 3D scenes and master the profession of environment artist under the guidance of an artist who worked on Metro: Exodus and Call of Duty: Infinite Warfare.
SHORT DESCRIPTION OF THE COURSE:
- The instructor is Igor Yemelyanov, a 3D artist who worked on Metro: Exodus, Call of Duty: Infinite Warfare, and Plague Tale: Innocence.
- You will gain the knowledge necessary to start a career as an environment artist.
- You will learn algorithms for creating complex 3D scenes for any task.
- You will create your own scene that can be used in your portfolio.”
The program is designed for those who already have some knowledge of 3D and the necessary software and want to take a step towards a more complex specialty.
To successfully complete the course, you need to have some understanding of 3D modeling software such as 3D Max, Blender, or Maya, and be familiar with sculpting in ZBrush. You should also have at least basic knowledge of Substance Painter and Substance Designer, and be somewhat familiar with Unreal Engine 4 and know how to work with assets in it.
The goal of our course is to provide you with all the necessary knowledge for creating environment art.
Let’s say you have already learned how to make props, but now you want to create something more complex and creative. Making the leap to a new level can be very difficult. That’s where we come in to help.
After our course, you will have a full understanding of environment art creation, and you will have your own original scene in your portfolio. All of this will be a huge plus in the eyes of employers and clients.
├── 01. Preparing the environment
│ ├── 01.1 Preparing the environment
│ │ ├── 01_01_Factors in the environment
│ │ ├── 01_02_Key object
│ │ ├── 01_03_History
│ │ ├── 01_04_Points of Interest and Paths
│ │ ├── 01_05_Finding references
│ │ ├── 01_06_Forms
│ │ └── 01_07_Reference parsing and object list
│ ├── 01.2 Preparing Unreal for work
│ │ ├── 01_2502↩08_2502↩Organizing the scene
│ │ ├── 01_09_Creating a Landscape
│ │ ├── 01_10_Landscape brushes
│ │ └── 01_11_blockout in Unreal
│ └── 01.3 Draft
│ ├── 01_12_Draft models
│ ├── 01_13_Drawcalls
│ ├── 01_14_Metrics
│ ├── 01_15_ Draft modules
│ ├── 01_16_Import draft models
│ ├── 01_17_Assembling draft models
│ └── 01_18_Atmosphere Pass Draft
├─── 02. Landscape and tile textures
│ ├── 02.1 Landscape textures
│ │ ├── 02_01_textures
│ │ ├── 02_02_Texel textures
│ │ ├── 02_03_Packing textures
│ │ ├── 02_04_Create land tile Ch01
│ │ └── 02_05_Create Earth Tile Ch02
│ ├── 02.2 Quixel Mixer
│ │ ├── 02_06_06_Working with the Quixel
│ │ ├── 02_07_Creating materials in the Quicksilver
│ │ └── 02_08_408↩─ import textures
│ └── 02.3 Landscape material
│ ├── 02_09_Intro to materials
│ ├── 02_10_Master lanscape material (fixed)
│ ├── 02_11_lanscape layers (fixed)
│ ├── 02_12_Lanscape material (fixed)
│ └── 02_13_Landscape painting (fixed)
├─── 03. rocks and stones
│ ├── 03.1 Sculpt
│ │ ├── 03_01_brushes
│ │ ├── 03_02_What rock objects are used for
│ │ ├── 03_03_Primary forms
│ │ ├── 03_04_Secondary forms
│ │ └── 03_05_Tertiary forms
│ ├── 03.2 Low Poly
│ │ ├── 03_06_Lowpoly zbrush
│ │ ├── 03_07_Lowpoly zbrush
│ │ ├── 03_08_08_First Yuvi Channel
│ │ ├── 03_09_Second juvi channel
│ │ └── 03_10_Preset for peinter
│ ├── 03.2 Master material
│ │ ├── 03_11_11_Function black layer
│ │ ├── 03_12_Function red layer
│ │ ├── 03_13_blending function
│ │ ├── 03_14_Green, blue, alpha layers
│ │ ├── 03_15_Function unique layer
│ │ └── 03_16_Unique layer masks
│ ├── 03.3 Rock texturing
│ │ ├── 03_17_Vertex Peint and Blend
│ │ ├── 03_18_Unique Overlay Tint
│ │ ├── 03_19_Create blend masks
│ │ ├── 03_20_Masks in material and shader complexity
│ │ ├── 03_21_Additive blend in the material
│ │ ├── 03_22_Working with material settings
│ │ └── 03_23_Slope material mask
│ └── 03.4 Stones
│ ├── 03_24_Sculpt large stones
│ ├── 03_2500↩─ 03_Textures and masks of large stones
│ ├── 03_26_Setting stone material
│ ├── 03_27_Advanced slope mask parameter
│ └── 03_28_Improving the scene with new objects
├─── 04. Modules
│ ├─── 04.1 Creating a stone block tile
│ │ ├── 04_01_Preparing block models
│ │ ├── 04_02_Stone brushes
│ │ ├── 04_03_Sculpting blocks
│ │ ├── 04_04_Extract blocks from ZBrush
│ │ ├── 04_05_05_Create a tile in 03dsMax
│ │ ├── 04_06_2502↩─Texturing the block tile
│ │ ├── 04_07_Tail sculpting
│ │ ├── 04_08_208_Creating a second version in ZBrush
│ │ └── 04_09_Textures of the second version
│ └── 04.2 Refining modules
│ ├── 04_10_Module dimensions
│ ├── 04_11_Midpoli Pipeline
│ ├── 04_12_Module Deployment
│ ├── 04_13_Reconstructing scene modulesPart 01
│ ├── 04_14_Reworking scene modules Part 02
│ ├── 04_15_Deconstructed module Ch01
│ ├── 04_16_Destroyed module Ch02
│ ├── 04_17_Destroyed Part 03
│ └── 04_18_Unique objects
├─── 05. Trims
│ ├── 05.1 Mesh decals
│ │ ├── 05_01_What is a mesh decal
│ │ ├── 05_02_Optimization of decals
│ │ ├── 05_03_Decal Scales
│ │ ├── 05_04_Master Decal Material
│ │ └── 05_05_Decals of the second UV set
│ ├── 05.2 Trim textures and trim objects
│ │ ├── 05_06_06_What is trim textures
│ │ ├── 05_07_Planning the trim sheet
│ │ ├── 05_08_2502↩ Sculpt the trim
│ │ ├── 05_09_Texturing the trim sheet
│ │ ├── 05_10_Mapping in trim
│ │ ├── 05_11_11_Problems of flat trims
│ │ └── 05_12_Trim Objects
│ └── 05.3 Vertex peint modules
│ ├── 05_13─ Modules rework
│ ├─── 05_14_Adjusting module materials
│ ├── 05_15_Vertex peint instances
│ ├─── 05_16_Wertex pinscape. Part 01
│ ├─── 05_17_Mixing with Landscape. Part 02
│ ├── 05_18_Mixing with Landscape Part 03
│ └── 05_19_Painting scene modules
├─── 06.
│ └── 06.1 Planning architectural trims
│ ├── 06_01_Planning architectural trims
│ ├── 06_02_Haipoli Loepoli Bake Trim facilities
│ ├── 06_03_Architecture with trim objects
│ ├── 06_04_Support loupe and sweep
│ ├── 06_05_Little damage
│ ├── 06_06_Large damage and fractures
│ └── 06_07_Material adjustment and painting
├── 07. Large Assets
│ ├── 07.1 Creating a unique asset
│ │ ├── 07_01_preparation
│ │ ├── 07_02_Haipoli
│ │ ├── 07_03_Loupoli
│ │ └── 07_04_Deployment and textures
│ └── 07.2 Creating a Midpoli Asset
│ ├── 07_05_Midpolo modelling Asset
│ ├── 07_06_Rolling midpolli asset
│ ├─── 07_07_Damage of the midpolly asset
│ ├── 07_08_Material of the midpoli asset
│ └─── 07_09_Development of large assets
├─── 08. Vegetation
│ ├── 08.1 Small stones
│ │ ├── 08_01_Envira Creating small stones
│ │ ├── 08_02_Envira Setting up small stones in anrial
│ │ ├── 08_03_Envira Setting the foliage objects
│ │ └── 08_04_Paint the surroundings with stones
│ ├── 08.2 Patch Landscape
│ │ ├── 08_02_01_Creating a simple haipoli patch
│ │ ├── 08_02_02_Creating a simple patch. Lowpoles
│ │ ├── 08_02_03_Creating a simple patch Materials
│ │ ├── 08_02_04_Creating a unique patch Preparation
│ │ ├── 08_02_05_Envira Creating a unique patch. Sculpt
│ │ ├── 08_02_06_Loupoli of the unique patch
│ │ └── 08_02_07_Textures of the unique patch
│ ├── 08.3 Grass and branches
│ │ ├── 08_03_01_Grass Haipoli
│ │ ├── 08_03_02_Texture grass haipoli
│ │ ├── 08_03_03_03_Grass Creating Atlas
│ │ ├── 08_03_04_Grass Baked atlas
│ │ ├── 08_03_05_Grass Finishing satin
│ │ ├── 08_03_06_06_Type Grass Making Loopy
│ │ ├── 08_03_07_Grass Making Loompoly
│ │ ├── 08_03_08_Type Grass Material
│ │ ├── 08_03_09_Grass Texture surface dispersion
│ │ ├── 08_03_10_Grass Wind and Tint
│ │ ├── 08_03_11_11_Haipoli plants
│ │ ├── 08_03_12_Plants Sculpting
│ │ ├── 08_03_13_Plants Textures
│ │ ├── 08_03_14_Plants Loopy
│ │ ├── 08_03_15_Plants Material and Setting
│ │ ├── 08_03_16_Leaves and branches
│ │ └── 08_03_17_Ivy
│ └── 08.4 Trees
│ ├── 08_04_01_stem
│ ├── 08_04_02_large branches
│ ├── 08_04_03_Little branches
│ ├── 08_04_04_Assembly
│ ├── 08_04_05_Unloading and setting
08_04_06_Development of the scene
09. Decals
│ └── 09.1 Creating decals for the scene
│ ├── 09_01_01_Decals for colors and undertones
│ ├── 09_01_02_Crack decals
│ ├── 09_01_03_The second version of the Haipoli crack decal
│ ├── 09_01_04_The second version of the crack decal Textures
│ ├── 09_01_05_Decals for small objects
│ ├── 09_01_06_Objects with pixel displacement
│ └── 09_01_07_Processing material with a pixel shift
├── 10. Props
│ └── 10.1 Creating small props
│ ├── 10_01_01_The essence of props in a scene
│ ├── 10_01_02_Creating a Simple Props
│ ├── 10_01_03_Variation of Props Destruction
│ ├── 10_01_04_Props material
│ ├── 10_01_05_Variation of color by position
│ ├─── 10_01_06_Edit texture scan
│ ├── 10_01_07_refining the mask scan
│ └── 10_01_08_Closure
├── 11. Finalization and presentation
│ ├── 11.1 Finalizing the scene
│ │ ├── 11_01_01_finishing the objects in the scene
│ │ ├── 11_01_02_Processing textures
│ │ ├── 11_01_03_Materials rework
│ │ ├── 11_01_04_Distancing Fields
│ │ ├── 11_01_05_Designing the lights
│ │ ├── 11_01_06_06Skybox
│ │ ├── 11_01_07_Small effects
│ │ ├── 11_01_08_Adjust the postprocess
│ │ └── 11_01_09_LUT
│ └── 11.2 Final presentation
│ ├── 11_02_01_Camera and screenshot renderer
│ ├── 11_02_02_02_Sequencer and clip renderer
│ ├── 11_02_03_Assett renderer scene
│ ├── 11_02_04_Final renderings
│ └── 11_02_05_Final renderings
└── 12. Feedback Streams
├─── 2021-01-29 – Environment Art. Introductory Streaming.
├─── 2021-02-05 – Environment Art. Feedback Session.
├─── 2021-02-08 – Environment Art. Answers to Questions.
├─── 2021-02-12 – Environment Art. ├──── Environment Art.
├─── 2021-02-15 – Environment Art. Answers to Questions.
├─── 2021-02-19 – Environment Art. ├──── Environment Art.
├─── 2021-02-23 – Environment Art. Answers to Questions.
├─── 2021-02-26 – Environment Art. ├──── Environment Art.
├─── 2021-03-02 – Environment Art. ├───── Environment Art.
├─── 2021-03-02 – Environment Art. Answers to Questions.
├─── 2021-03-05 – Environment Art. ├──── Environment Art.
├─── 2021-03-09 – Environment Art. Answers to Questions.
├─── 2021-03-12 – Environment Art. ├──── Environment Art.
├─── 2021-03-16 – Environment Art. Answers to Questions.
├─── 2021-03-19 – Environment Art. ├──── Environment Art.
├─── 2021-03-23 – Environment Art. Answers to Questions.
├─── 2021-03-25 – Environment Art. ├──── Environment Art.
├─── 2021-03-30 – Environment Art. Answers to Questions.
├─── 2021-04-05 – Environment Art. Answers to Questions. Feedback
├─── 2021-04-12 – Environment Art. Answers to Questions. Feedback
├─── 2021-04-20 – Environment Art. Answers to Questions. Feedback
├─── 2021-04-27 – Environment Art. Answers to Questions. Feedback
├─── 2021-05-04 – Environment Art. Answers to Questions. Feedback
├─── 2021-05-18 – Environment Art. Answers to Questions. Feedback
├─── 2021-05-25 – Environment Art. Answers to Questions. Feedback
├─── 2021-06-01 – Environment Art. Answers to Questions. Feedback
├─── 2021-06-08 – Answers to questions. Feedback. First Stream (February).
├─── 2021-06-15 – Answers to questions. Feedback. 1st Stream (February)
├─── 2021-06-22 – Answers to questions. Feedback. 1st Stream (February)
├─── 2021-06-29 – Answers to Questions. Feedback. 1st Stream (February)
├─── 2021-07-05 – Answers to questions. Feedback. 1st Stream (February)
├─── 2021-07-13 – Answers to Questions. Feedback. 1st Stream (February)
├─── 2021-07-20 – Answers to questions. Feedback. 1st Stream (February)
├─── 2021-07-27 – Answers to questions. Feedback. 1st Stream (February)
├─── 2021-08-03 – Answers to questions. Feedback. 1st flow (February)
└─── 2021-08-10 – Answers to questions. Feedback. 1st Stream (February) + 2nd Stream (April)
01. Подготовка окружения
01.1 Подготовка к созданию окружения
01_01_Факторы в окружении
01_02_Ключевой объект
01_03_История
01_04_Точки интереса и Пути
01_05_Подбор референсов
01_06_Формы
01_07_Разбор референсов и список объектов
01.2 Подготовка Unreal к работе
01_08_Организация сцены
01_09_Создание лендскейпа
01_10_Кисти лендмкейпа
01_11_Блокаут в Unreal
01.3 Драфт
01_12_Драфт моделей
01_13_Дроуколы
01_14_Метрика
01_15_ Драфт модулей
01_16_Импорт драфт моделей
01_17_Сборка драфта
01_18_Драфт пасс атмосферы
02. Лендскейп и тайловые текстуры
02.1 Текстуры лендскейпа
02_01_Тексель
02_02_Тайловые текстуры
02_03_Упаковка текстур
02_04_Создание тайла земли Ч01
02_05_Создание тайла земли Ч02
02.2 Quixel Mixer
02_06_Работа с квикселем
02_07_Создание материалов в квикселе
02_08_Импорт текстур
02.3 Материал лендскейпа
02_09_Интро в материалы
02_10_Мастер материал ланскейпа (fixed)
02_11_Слои ланскейпа (fixed)
02_12_Материал с дисплейсментом (fixed)
02_13_Покраска ландскейпа (fixed)
03. Скалы и камни
03.1 Скульпт
03_01_Кисти
03_02_Для чего нужны объекты скал
03_03_Первичные формы
03_04_Вторичные формы
03_05_Третичные формы
03.2 Low Poly
03_06_Lowpoly zbrush
03_07_Чистка артефактов
03_08_Первый юви канал
03_09_Второй юви канал
03_10_Пресет для пеинтера
03.2 Мастер материал
03_11_Функция черного слоя
03_12_Функция красного слоя
03_13_Функция смешивания
03_14_Зеленый, синий, альфа слои
03_15_Функция уникального слоя
03_16_Маски уникального слоя
03.3 Текстурирование скалы
03_17_Вертекс пеинт и бленд
03_18_Уникальный тинт оверлей
03_19_Создание масок бленда
03_20_Маски в материале и шейдер комплексити
03_21_Адитивный бленд в материале
03_22_Работа с настройками материала
03_23_Слоуп маска материала
03.4 Камни
03_24_Скульпт больших камней
03_25_Текстуры и маски больших камней-
03_26_Настройка материала камней
03_27_Дополнительный параметр слоуп маски
03_28_Доработка сцены новыми объекатми
04. Модули
04.1 Создание тайла каменных блоков
04_01_Подготовка моделей блоков
04_02_Кисти для камня
04_03_Скульпт блоков
04_04_Экспорт блоков из ZBrush
04_05_Создание тайла в 03dsMax
04_06_Текстурирование тайла блоков
04_07_Тайловый скульпт
04_08_Создание второго варианта в ZBrush
04_09_Текстуры второго варианта
04.2 Доработка модулей
04_10_Размеры модулей
04_11_Мидполи пайплайн
04_12_Развертка модулей
04_13_Доработка модулей сценыЧасть 01
04_14_Доработка модулей сцены Часть 02
04_15_Разрушенный модуль Ч01
04_16_Разрушенный модуль Ч02
04_17_Разрушенный модуль Часть 03
04_18_Уникальные объекты
05. Тримы
05.1 Меш декали
05_01_Что такое меш декали
05_02_Оптимизация декалей
05_03_Декали Сколов
05_04_Мастер Материал Декалей
05_05_Декали второго UV сета
05.2 Трим текстуры и трим объекты
05_06_Что такое трим тестуры
05_07_Планирование трим листа
05_08_Скульпт трима
05_09_Текстурирование трим листа
05_10_Мапинг в трим
05_11_Проблемы плоских тримов
05_12_Трим Объекты
05.3 Вертекс пеинт модулей
05_13_Доработка модулей
05_14_Настройка материалов модулей
05_15_Вертекс пеинт инстансов
05_16_Смешивание с лендскейпом. Часть 01
05_17_Смешивание с лендскейпом. Часть 02
05_18_Смешивание с лендскейпом Часть 03
05_19_Покраска модулей сцены
06. Архитектурные объекты
06.1 Планирование архитектурных тримов
06_01_Планирование архитектурных тримов
06_02_Хайполи Лоуполи Бейк трим объектов
06_03_Архитектура с трим объектами
06_04_Саппорт лупы и развертка
06_05_Небольше повреждения
06_06_Крупные повреждения и разломы
06_07_Настройка материалов и покраска
07. Крупные ассеты
07.1 Создание уникального ассета
07_01_Подготовка
07_02_Хайполи
07_03_Лоуполи
07_04_Развертка и текстуры
07.2 Создание мидполи ассета
07_05_Мидполи моделлинг ассета
07_06_Развертка мидполли ассета
07_07_Повреждения мидполи ассета
07_08_Материал мидполи ассета
07_09_Доработка крупных ассетов
08. Вегетация
08.1 Маленькие камни
08_01_Энвира Создание маленьких камней
08_02_Энвира Настройка камней в анриале
08_03_Настройка объектов фолиаджа
08_04_Покраска окружения камнями
08.2 Заплатки ландскейпа
08_02_01_Создание простой заплатки хайполи
08_02_02_Создание простой заплатки. Лоуполи
08_02_03_Создание простой заплатки Материалы
08_02_04_Создание уникальной заплатки Подготовка
08_02_05_Энвира Создание уникальной заплатки. Скульпт
08_02_06_Лоуполи уникальной заплатки
08_02_07_Текстуры уникальной заплатки
08.3 Трава и ветки
08_03_01_Трава Хайполи
08_03_02_Трава текстуры хайполи
08_03_03_Трава Создание атласа
08_03_04_Трава Запечка атласа
08_03_05_Трава Доработка атласа
08_03_06_Трава создание лоуполи
08_03_07_Трава Доработка лоуполи
08_03_08_Трава Материал
08_03_09_Трава Текстура поверхностного рассеивания
08_03_10_Трава Ветер и тинт
08_03_11_Растения Хайполи
08_03_12_Растения Скульптинг
08_03_13_Растения Текстуры
08_03_14_Растения Лоуполи
08_03_15_Растения Материал и настройка
08_03_16_Листья и ветки
08_03_17_Плющ
08.4 Деревья
08_04_01_Ствол
08_04_02_Крупные ветки
08_04_03_Маленькие ветки
08_04_04_Сборка
08_04_05_Выгрузка и настройка
08_04_06_Доработка сцены
09. Декали
09.1 Создание декалей для сцены
09_01_01_Декали цвета и подтёков
09_01_02_Декали трещин
09_01_03_Второй вариант декали трещин Хайполи
09_01_04_Второй вариант декали трещин Текстуры
09_01_05_Декали маленьких объектов
09_01_06_Объекты со смещением пикселя
09_01_07_Доработка материала со смещением пикселя
10. Пропсы
10.1 Создание небольших пропсов
10_01_01_Cуть пропсов в сцене
10_01_02_Создание простого пропса
10_01_03_Вариация пропса Разрушение
10_01_04_Материал пропса
10_01_05_Вариация цвета по положению
10_01_06_Доработка скана текстуры
10_01_07_Доработка скана маски
10_01_08_Заключение
11. Финализация и презентация
11.1 Доработка сцены
11_01_01_Доработка объектов в сцене
11_01_02_Доработка текстур
11_01_03_Доработка материалов
11_01_04_Дистанс филды
11_01_05_Доработка света
11_01_06_Скайбокс
11_01_07_Небольшие эффекты
11_01_08_Настройка постпроцесса
11_01_09_LUT
11.2 Финальная презентация
11_02_01_Камера и рендер скриншотов
11_02_02_Сиквенсер и рендер роликов
11_02_03_Сцена для рендера ассетов
11_02_04_Финальные рендеры
11_02_05_Подача работы
12. Фидбек стримы
2021-01-29 – Environment Art. Вводный стрим.
2021-02-05 – Environment Art. Фидбек сессия.
2021-02-08 – Environment Art. Ответы на вопросы.
2021-02-12 – Environment Art. Фидбек сессия.
2021-02-15 – Environment Art. Ответы на вопросы.
2021-02-19 – Environment Art. Фидбек сессия.
2021-02-23 – Environment Art. Ответы на вопросы.
2021-02-26 – Environment Art. Фидбек сессия.
2021-03-02 – Environment Art. Ответы на вопросы.-1
2021-03-02 – Environment Art. Ответы на вопросы.
2021-03-05 – Environment Art. Фидбек сессия.
2021-03-09 – Environment Art. Ответы на вопросы.
2021-03-12 – Environment Art. Фидбек сессия.
2021-03-16 – Environment Art. Ответы на вопросы.
2021-03-19 – Environment Art. Фидбек сессия.
2021-03-23 – Environment Art. Ответы на вопросы.
2021-03-25 – Environment Art. Фидбек сессия.
2021-03-30 – Environment Art. Ответы на вопросы.
2021-04-05 – Environment Art. Ответы на вопросы. Фидбеки
2021-04-12 – Environment Art. Ответы на вопросы. Фидбеки
2021-04-20 – Environment Art. Ответы на вопросы. Фидбеки
2021-04-27 – Environment Art. Ответы на вопросы. Фидбеки
2021-05-04 – Environment Art. Ответы на вопросы. Фидбеки
2021-05-18 – Environment Art. Ответы на вопросы. Фидбеки
2021-05-25 – Environment Art. Ответы на вопросы. Фидбеки
2021-06-01 – Environment Art. Ответы на вопросы. Фидбеки
2021-06-08 – Ответы на вопросы. Фидбеки. 1й поток (Февраль)
2021-06-15 – Ответы на вопросы. Фидбеки. 1й поток (Февраль)
2021-06-22 – Ответы на вопросы. Фидбеки. 1й поток (Февраль)
2021-06-29 – Ответы на вопросы. Фидбеки. 1й поток (Февраль)
2021-07-05 – Ответы на вопросы. Фидбеки. 1й поток (Февраль)
2021-07-13 – Ответы на вопросы. Фидбеки. 1й поток (Февраль)
2021-07-20 – Ответы на вопросы. Фидбеки. 1й поток (Февраль)
2021-07-27 – Ответы на вопросы. Фидбеки. 1й поток (Февраль)
2021-08-03 – Ответы на вопросы. Фидбеки. 1й поток (Февраль)
2021-08-10 – Ответы на вопросы. Фидбеки. 1й поток (Февраль) + 2й поток (Апрель)
[XYZ School] Environment Art (Russian, Eng sub).7z
[XYZ School] Environment Art (Russian, Eng sub)_Subtitles (2).7z
[XYZ School] Environment Art (Russian, Eng sub)_Subtitles.7z