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MORE EDU – Houdini special effects fifth offline course recording (Chinese, Eng sub)

/

Release date:2023

Author:MOREEDU

Skill level:Beginner

Language:Chinese

Exercise files:Yes

For example, the magnificent architectural scenes and planetary engines in the domestic science fiction film “The Wandering Earth”, the attractive screen effects in foreign Hollywood blockbusters, and the cool special effects in the Marvel series of movies are all inseparable. Turn on the blessing of film and television post-production special effects.

MOREEDU has set up seven stages of professional courses for students with no basic knowledge. From software introduction to final design creation, a full-time tracking and guidance model is adopted. Students will in-depth study Houdini’s various module operations and node usage, particle basics, liquid fluids, pyrotechnic explosions, rigid body fragmentation, dynamics, character skills, programmed production, virtual engine renderer (UE5) and other film and television special effects production technical skills.

Through practical The training is supported by the production experience of first-line film and television special effects projects, understanding the film and television special effects production process, and mastering the professional skills required for film and television special effects production.

Watch online or Download for Free
1

01.13.5-vdb雾气闪电
02.13.4-vdb常用节点
03.13.3-vdb体积基础节点
04.13.2-SDF体积和gradient
05.13.1-volume体积概念
06.12.6-寻路系统案例2
07.12.5-寻路系统案例1
08.12.4-nearpoint等相关函数
09.12.3-solver配合pcfind加细蔓延
10.12.2-solver节点
11.12.1-boundingBox概念应用
12.11.5-pcfind和foreach案例应用
13.11.4-pcfind和数组循环
14.11.3-for循环和数组
15.11.2-foreach循环节点2
16.11.1-foreach循环节点
17.10.4-闪电案例4-次支干3
18.10.3-闪电案例3-次支干2
19.10.2-闪电案例2-次支干1
20.10.1-闪电案例1-闪电主干
21.9.5-线的朝向问题-orient补充2
22.9.4-线的朝向问题-orient补充
23.9.3-线体的渲染2
24.9.2-线体的渲染
25.9.1-线体的常用节点
26.8.5-地面裂缝案例
27.8.4-vex制作模型变形2
28.8.3-vex制作模型变形
29.8.2-变形常用sop节点
30.8.1-attribute相关常用sop节点
31.7.5-材质自发光
32.7.4-常见材质效果调节
33.7.3-group方式区分材质球
34.7.2-灯光类型介绍
35.7.1-材质灯光基础
36.6.6-树木摆放案例2
37.6.5-树木摆放案例
38.6.4-copy节点3
39.6.3-copy节点2
40.6.2-copy节点1
41.6.1-ch相关函数用法
42.5.6-河流地形应用
43.5.5-逻辑运算符
44.5.4-if语句
45.5.3-vex的常见数学运算函数
46.5.2-vex的fit和anoise
47.5.1-vex属性定义方式
48.4.6-VOP悬崖造型
49.4.5-fit节点
50.4.4-VOP内aanoise节点
51.4.3-VOP内常用数学节点
52.4.2-VOP节点的计算原理
53.4.1-属性P和N
54.3.6-序列渲染输出
55.3.5-QuixelBridge资产处理
56.3.4-Houdini基础材质
57.3.3-Houdini展uv节点
58.3.2-vertex和uv的理解
59.3.1-Maya输出abc到Houdini
60.2.6-Layout搭建案例4-显示设置
61.2.5-Layout搭建案例3-相机动画
62.2.4-Layout搭建案例2-基础位置2
63.2.3-Layout搭建案例1-基础位置
64.2.2-Houdini基础操作2
65.2.1-Houdini基础操作1
66.1.3-Maya手机案例2
67.1.2-Maya手机案例

2

01.13.2-魔法案例-合成
02.13.1-魔法案例-分层渲染输出
03.12.3-魔法案例-能量束粒子5
04.12.2-魔法案例-能量束粒子4
05.12.1-魔法案例-能量束粒子3
06.11.3-魔法案例-能量束粒子2
07.11.2-魔法案例-能量束粒子
08.11.1-魔法案例-身体闪电补充-抖动问题
09.10.3-魔法案例-能量球
10.10.2-魔法案例-身体闪电合成
11.10.1-魔法案例-身体闪电渲染
12.9.2-魔法案例-身体闪电2
13.9.1-魔法案例-身体闪电
14.8.2-魔法案例-能量对环境的光照
15.8.1-魔法案例-地面材质-bridge
16.7.3-魔法案例-身体消散5
17.7.2-魔法案例-身体消散4
18.7.1-魔法案例-身体消散3
19.6.3-魔法案例-身体消散2
20.6.2-魔法案例-身体消散1
21.6.1-魔法案例-角色身体火星
22.5.5-魔法案例-角色质感变化3
23.5.4-魔法案例-角色质感变化2
24.5.3-魔法案例-角色质感变化1
25.5.2-魔法案例-点云蔓延
26.5.1-动作库编辑
27.4.4-灯光材质基础版本
28.4.3-Layout的基础版本制作
29.4.2-FBX文件处理
30.4.1-大作业参考挑选
31.3.4-礼花效果案例
32.3.3-popStream和popReplicate节点
33.3.2-粒子的hit属性
34.3.1-粒子和被动刚体碰撞
35.2.5-灰烬效果案例
36.2.4-运动模糊相关
37.2.3-火星制作案例
38.2.2-wex实现curveForce节点龙卷功能
39.2.1-粒子group和vex
40.1.6-猪头消散案例3
41.1.5-猪头消散案例2
42.1.4-猪头消散案例1
43.1.3-粒子基础3-id和风场
44.1.2-粒子基础2-pop系统
45.1.1-粒子基础1-发射源节点

3

01.11.3-风暴案例21-合成输出
02.11.2-风暴案例20-渲染分层
03.11.1-风暴案例19-灯光设置
04.10.3-风暴案例18-地面沙尘气氛2
05.10.2-风暴案例17-地面沙尘气氛
06.10.1-风暴案例16-地面材质处理
07.9.4-风暴案例15-车体交互烟尘4
08.9.3-风暴案例14-车体交互烟尘3
09.9.2-风暴案例13-车体交互烟尘2
10.9.1-风暴案例12-车体交互烟尘1
11.8.3-风暴案例11-空中非交互烟5
12.8.2-风暴案例10-空中非交互烟4
13.8.1-风暴案例9-空中非交互烟3
14.7.4-风暴案例8-空中非交互烟2
15.7.3-风暴案例7-空中非交互烟
16.7.2-知识点-dop断点续算和变速方式
17.7.1-知识点-体积变形
18.6.4-风暴案例6-地面交互烟雾
19.6.3-风暴案例5-石头交互烟雾3
20.6.2-风暴案例4-石头交互烟雾2
21.6.1-风暴案例3-石头交互烟雾1
22.5.2-风暴案例2-layout2
23.5.1-风暴案例1-layout
24.4.2-沙尘暴案例2
25.4.1-沙尘暴案例1
26.3.5-沙尘龙卷案例5
27.3.4-沙尘龙卷案例4
28.3.3-沙尘龙卷案例3
29.3.2-沙尘龙卷案例2
30.3.1-沙尘龙卷案例1
31.2.5-烟雾驱动粒子动态
32.2.4-地面沙尘
33.2.3-导弹拖尾
34.2.2-火车烟囱烟雾2
35.2.1-火车烟囱烟雾1
36.1.5-pyro的Solver节点
37.1.4-smokeObject基础设置
38.1.3-volumeSource读取外部体积数据
39.1.2-sparsePyro发射源
40.1.1-ACES色彩空间设置

4

01.11.2-灵魂战车案例20-合成
02.11.1-灵魂战车案例19-渲染分层
03.10.5-灵魂战车案例18-空中熔岩5
04.10.5-灵魂战车案例18-空中熔岩5
05.10.4-灵魂战车案例17-空中熔岩4
06.10.3-灵魂战车案例16-空中熔岩3
07.10.2-灵魂战车案例15-空中熔岩2
08.10.1-灵魂战车案例14-空中熔岩
09.9.3-灵魂战车案例13-摩托车火焰效果
10.9.2-灵魂战车案例12-地面轨迹燃烧2
11.9.1-灵魂战车案例11-地面轨迹燃烧1
12.8.3-灵魂战车案例10-车轮燃烧动态5
13.8.2-灵魂战车案例9-车轮燃烧动态4
14.8.1-灵魂战车案例8-车轮燃烧动态3
15.7.3-灵魂战车案例7-车轮燃烧动态2
16.7.2-灵魂战车案例6-车轮燃烧动态
17.7.1-灵魂战车案例5-车轮燃烧碰撞体
18.6.4-灵魂战车案例4-车轮燃烧PyroSolver
19.6.3-灵魂战车案例3-车轮发射源
20.6.2-灵魂战车案例2-layout制作
21.6.1-灵魂战车案例1-参考分析
22.5.4-树的材质
23.5.3-speedTree基础3
24.5.2-speedTree基础2
25.5.1-speedTree基础
26.4.2-crag角色火焰案例10-火光渲染
27.4.1-crag角色火焰案例9-动态角色4
28.3.4-crag角色火焰案例8-动态角色3
29.3.3-crag角色火焰案例7-动态角色2
30.3.2-crag角色火焰案例6-动态角色
31.3.1-crag角色火焰案例5-火焰碰撞
32.2.5-crag角色火焰案例4-烟雾发射
33.2.4-crag角色火焰案例3-材质
34.2.3-crag角色火焰案例2
35.2.2-crag角色火焰案例1
36.2.1-spreadingFire火焰案例解析
37.1.5-sparktrail火星节点
38.1.4-pyroBakeVolume材质
39.1.3-手动创建火焰dop系统2
40.1.2-手动创建火焰dop系统
41.1.1-bonfire火焰案例解析

5

01.11.3-野外爆炸案例17-合成2
02.11.2-野外爆炸案例16-合成1
03.11.1-野外爆炸案例15-渲染分层
04.10.2-野外爆炸案例14-场景道具刚体交互mp4
05.10.1-野外爆炸案例13-车辆交互效果说明mp4
06.9.3-野外爆炸案例12-镜头内车辆交互mp4
07.9.2-野外爆炸案例11-镜头内地面破碎
08.9.1-野外爆炸案例10-镜头内效果说明
09.8.4-野外爆炸案例9-爆炸示例
10.8.3-野外爆炸案例8-爆炸渲染
11.8.2-野外爆炸案例8-爆炸动态解算4
12.8.1-野外爆炸案例8-爆炸动态解算3
13.7.5-野外爆炸案例7-爆炸动态解算2
14.7.4-野外爆炸案例6-爆炸动态解算
15.7.3-野外爆炸案例5-粒子发射源设置
16.7.2-野外爆炸案例5-碎块拖尾粒子
17.7.1-野外爆炸案例4-地面碎块动态2
18.6.3-野外爆炸案例3-地面碎块动态
19.6.2-野外爆炸案例2-地面碎块处理
20.6.1-野外爆炸案例-参考思路
21.5.2-参考说明2
22.5.1-参考说明
23.4.4-土质类爆炸案例-粒子沙砾
24.4.3-土质类爆炸案例-运动模糊
25.4.2-土质类爆炸案例-材质
26.4.1-土质类爆炸案例-Cd颜色
27.3.4-土质类爆炸案例-动态3
28.3.3-土质类爆炸案例-动态2
29.3.2-土质类爆炸案例-动态1
30.3.1-土质类爆炸案例-基础框架
31.2.4-ground_explosion案例解析
32.2.3-Aperial爆炸案例-拖尾调节
33.2.2-Aperial爆炸案例-pyrotrailsource
34.2.1-Aperial爆炸案例-pyrotrailpath
35.1.5-手动搭建爆炸案例-材质
36.1.4-手动搭建爆炸案例-动态调节
37.1.3-手动搭建爆炸案例-基础框架
38.1.2-Aperial爆炸案例-pyroburstsource2
39.1.1-Aperial爆炸案例-pyroburstsource1

6

01.11.2-大楼坍塌案例18-合成
01.11.4-地震案例-渲染
02.11.1-大楼坍塌案例17-渲染设置
02.11.3-地震案例-楼体材质置换
03.10.2-大楼坍塌案例16-烟雾颜色调节
03.11.2-地震案例-地面材质置换
04.10.1-大楼坍塌案例15-烟雾动态调节
04.11.1-地震案例-碎块置换方法
05.10.2-地震案例-烟尘解算
05.9.3-大楼坍塌案例14-烟雾发射源2
06.10.1-地震案例-debris粒子解算
06.9.2-大楼坍塌案例13-烟雾发射源1
07.9.1-大楼坍塌案例12-debris碎石
07.9.3-地震案例-制作进展说明
08.8.3-大楼坍塌案例11-约束加细调整1
08.9.2-地震案例-guide和constraint的关系
09.8.2-大楼坍塌案例10-约束加细调整
09.9.1-地震案例-guide动态引导
10.8.1-大楼坍塌案例9-第二栋大楼的碰撞
10.8.4-地震案例-汽车跑动解算
11.7.5-大楼坍塌案例8-约束线实时删除2
11.8.3-地震案例-active激活碎块
12.7.4-大楼坍塌案例7-约束线实时删除
12.8.2-地震案例-地基约束调整
13.7.3-大楼坍塌案例6-约束和蔓延
13.8.1-地震案例-自定义Chipping碎屑切割
14.7.2-大楼坍塌案例5-动态测试
14.7.4-地震案例-地面交互
15.7.1-大楼坍塌案例4-破碎切割
15.7.3-地震案例-阳台约束
16.6.5-模型资产处理方案补充2
16.7.2-地震案例-楼体主体约束
17.6.4-模型资产处理方案补充1
17.7.1-地震案例-楼体切割
18.6.3-地震案例-地面附着物墙体约束2
18.6.3-大楼坍塌案例3-资产处理3
19.6.2-地震案例-地面附着物墙体约束
19.6.2-大楼坍塌案例2-资产处理2
20.6.1-地震案例-地面附着物墙体制作1
20.6.1-大楼坍塌案例-资产处理
21.5.5-地震案例-地面解算
21.5.5-墙体破碎案例9-烟尘调节2
22.5.4-地震案例-地面切割方法2
22.5.4-墙体破碎案例8-烟尘调节
23.5.3-地震案例-地面基础动态
23.5.3-墙体破碎案例7-烟尘添加
24.5.2-地震案例-地面切割
24.5.2-墙体破碎案例6-添加小碎石粒子2
25.5.1-地震案例-layout框架搭建
25.5.1-墙体破碎案例5-添加小碎石粒子
26.4.2-地震案例-模型资产处理2
26.4.5-墙体破碎案例4-墙体约束3
27.4.1-地震案例-模型资产处理
27.4.4-墙体破碎案例4-墙体约束2
28.4.3-墙体破碎案例3-墙体约束
29.4.2-墙体破碎案例2-墙体切割
30.4.1-墙体破碎案例1-模型搭建
31.3.3-rbdmaterialfracture切割补充
32.3.2-地面破碎案例5-约束
33.3.1-地面破碎案例4-动态解算
34.2.5-地面破碎案例3-破碎切割3
35.2.4-地面破碎案例2-破碎切割2
36.2.3-地面破碎案例1-破碎切割
37.2.2-rbdmaterialfracture混凝土切割2
38.2.1-rbdmaterialfracture混凝土切割1
39.1.3-刚体基础3
40.1.2-刚体基础2
41.1.1-刚体基础1

7

01.11.3-海洋礁石作业-渲染合成
02.11.2-海洋礁石作业-远山天空处理
03.11.1-海洋礁石作业-海洋渲染预处理
04.10.4-海洋礁石作业-白水渲染
05.10.3-海洋礁石作业-交互白水
06.10.2-海洋礁石作业-mesh渲染
07.10.1-海洋礁石作业-mesh输出
08.9.4-海洋礁石作业-海洋交互细化4
09.9.3-海洋礁石作业-海洋交互细化3
10.9.2-海洋礁石作业-海洋交互细化2
11.9.1-海洋礁石作业-海洋交互细化1
12.8.3-海洋礁石作业-海洋交互加强调节
13.8.2-海洋礁石作业-海洋交互加强
14.8.1-海洋礁石作业-海洋交互搭建
15.7.4-海洋礁石作业-海洋交互基础2
16.7.3-海洋礁石作业-海洋交互基础1
17.7.2-海洋礁石作业-layout搭建2
18.7.1-海洋礁石作业-layout搭建
19.6.4-大型海洋
20.6.3-海洋材质
21.6.2-海洋基础2
22.6.1-海洋基础1
23.5.3-河流作业-渲染补充
24.5.2-河流作业-打湿贴图
25.5.1-河流作业-渲染细节调整
26.4.2-河流作业-河道摆放
27.4.1-河流作业-参考方向
28.3.4-河道案例-白水材质2
29.3.3-河道案例-白水材质
30.3.2-河道案例-主体水材质2
31.3.1-河道案例-主体水材质
32.2.3-河道案例-白水whiteWater解算
33.2.2-河道案例-白水whiteWater发射源
34.2.1-河道案例-mesh生成
35.1.4-河道案例-河流基础搭建2
36.1.3-河道案例-河流基础搭建
37.1.2-河道案例-河道搭建
38.1.1-flip基础

介绍

01.0.1-电脑硬件介绍
02.0.0-课程介绍

拓展

01.15.2-程序化房屋-最终输出2
02.15.1-程序化房屋-最终输出
03.14.4-程序化房屋附属物体3-地面摆放2
04.14.3-程序化房屋附属物体2-地面摆放
05.14.2-程序化房屋附属物体1-墙壁悬挂
06.14.1-程序化房屋-进展同步
07.13.1-程序化房屋墙体细节-石墙
08.12.1-程序化房屋墙体细节-木纹
09.11.3-程序化房屋墙体细节-砖墙2
10.11.2-程序化房屋墙体细节-砖墙
11.11.1-程序化房屋屋顶6-屋顶补充
12.10.5-程序化房屋屋顶5-瓦片2
13.10.4-程序化房屋屋顶4-瓦片
14.10.3-程序化房屋屋顶3-屋顶扩宽2
15.10.2-程序化房屋屋顶2-屋顶扩宽
16.10.1-程序化房屋屋顶1-大型微调
17.9.5-程序化房屋-台阶和门问题修复
18.9.4-程序化房屋二层框架4-二层墙框架2
19.9.3-程序化房屋二层框架3-二层墙框架
20.9.2-程序化房屋二层框架2-二层墙分类
21.9.1-程序化房屋二层框架1-大间隔
22.8.6-程序化房屋二层门5-门旁砖墙
23.8.5-程序化房屋二层门4-台阶石墙2
24.8.4-程序化房屋二层门4-台阶石墙
25.8.3-程序化房屋二层门3-台阶
26.8.2-程序化房屋二层门2-门
27.8.1-程序化房屋二层门1-门口位置
28.7.5-程序化房屋二层底部8-二层底面5
29.7.4-程序化房屋二层底部7-二层底面4
30.7.3-程序化房屋二层底部6-二层底面3
31.7.2-程序化房屋二层底部6-二层底面2
32.7.1-程序化房屋二层底部5-二层底面
33.6.5-程序化房屋二层底部4-立柱4
34.6.4程序化房屋二层底部3-立柱3
35.6.3-程序化房屋二层底部2-立柱2
36.6.2-程序化房屋二层底部1-立柱位置
37.6.1-程序化房屋-风格确定
38.5.4-程序化房屋大型11-法线校正
39.5.3-程序化房屋大型10-屋顶造型2
40.5.2-程序化房屋大型9-屋顶造型
41.5.1-程序化房屋大型8-屋顶加中线
42.4.4-程序化房屋大型7-屋顶面合并2
43.4.3-程序化房屋大型6-屋顶面合并
44.4.2-程序化房屋大型5-setvertexpoint函数讲解
45.4.1-程序化房屋大型4-阳台处理
46.3.7-程序化房屋大型3-归类处理
47.3.6-程序化房屋大型2-box循环叠加
48.3.5-程序化房屋大型1-box叠加
49.3.4-程序化房屋的参考查看
50.3.3-hedge的其他应用
51.3.2-hedge_isprimary删面留线
52.3.1-vertexhedge和hedge_nextequiv
53.2.5-利用hedge类函数加线
54.2.4-addprim把一个polygon变成两个
55.2.3-primhedge的用法
56.2.2-half-edge的概念理解mp4
57.2.1-group和数组的转换
58.1.3-detail层级进行点的遍历操作2
59.1.2-detail层级进行点的遍历操作
60.1.1-函数primpoints

辅助案例

01.11.4-地震案例-渲染
02.11.3-地震案例-楼体材质置换
03.11.2-地震案例-地面材质置换
04.11.1-地震案例-碎块置换方法
05.10.2-地震案例-烟尘解算
06.10.1-地震案例-debris粒子解算
07.9.3-地震案例-制作进展说明
08.9.2-地震案例-guide和constraint的关系
09.9.1-地震案例-guide动态引导
10.8.4-地震案例-汽车跑动解算
11.8.3-地震案例-active激活碎块
12.8.2-地震案例-地基约束调整
13.8.1-地震案例-自定义Chipping碎屑切割
14.7.4-地震案例-地面交互
15.7.3-地震案例-阳台约束
16.7.2-地震案例-楼体主体约束
17.7.1-地震案例-楼体切割
18.6.3-地震案例-地面附着物墙体约束2
19.6.2-地震案例-地面附着物墙体约束
20.6.1-地震案例-地面附着物墙体制作1
21.5.5-地震案例-地面解算
22.5.4-地震案例-地面切割方法2
23.5.3-地震案例-地面基础动态
24.5.2-地震案例-地面切割
25.5.1-地震案例-layout框架搭建
26.4.2-地震案例-模型资产处理2
27.4.1-地震案例-模型资产处理
28.16.2-公路爆炸案例-渲染合成
29.16.1-公路爆炸案例-导弹拖尾
30.15.3-公路爆炸案例-地面尘土2
31.15.2-公路爆炸案例-地面尘土
32.15.1-公路爆炸案例-地面碎石
33.14.6-公路爆炸案例-车体爆炸灯光渲染
34.14.5-公路爆炸案例-车体爆炸trailPath
35.14.4-公路爆炸案例-车体爆炸交互3
36.14.3-公路爆炸案例-车体爆炸交互2
37.14.2-公路爆炸案例-车体爆炸交互
38.14.1-公路爆炸案例-车体爆炸主体调节
39.13.3-公路爆炸案例-导弹路径
40.13.2-公路爆炸案例-大巴车刚体解算2
41.13.1-公路爆炸案例-大巴车刚体解算1
42.12.3-公路爆炸案例-单物体刚体制作方式
43.12.2-公路爆炸案例-layout制作
44.12.1-公路爆炸案例-案例元素内容说明

file-list.txt
file-list_eng.txt

[Shenyecg] MORE EDU – Houdini special effects fifth offline course recording (Chinese, Eng sub)_Subtitles.7z


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